操作与游戏
找不变量,游戏就变成了账本;谁动谁死的局面,先看奇偶和余数。
不变量与单调量
操作题两条主线:
- 不变量:操作前后不变的量(和的奇偶、黑白格计数、除以 的余数)。终局状态的不变量值被锁定,对不上就说明到不了;
- 单调量:操作后严格减少(或增加)的量,保证过程必然终止,并能数出操作次数的上界。
游戏的胜负分析
轮流操作、无法行动者输的游戏,标准流程:
- 找终局:什么局面无法再动;
- 标 P/N:先手必输的局面叫 P(previous player 赢),先手必赢叫 N。终局是 P;一步能到 P 的局面是 N;所有下一步都到 N 的局面是 P。从终局倒着标;
- 必胜策略:处在 N 局面时,走出到达 P 的那一步,之后每轮把对手送回 P。
对称策略是初等博弈的利器:后手在中心对称位置模仿先手,往往直接获胜(棋盘对称、奇数堆石子等)。
例题
例1 奇偶不变量
黑板上写着 到 。每次擦去两个数,写上它们的和。若最后剩下的一个数是奇数,问操作次数与可能性的判断。
解:每次操作把数的个数减少 ,从 个数到 个数需 次,与奇偶无关。
全部数字之和是操作不变量:初始和为 ,无论怎么合并,最后剩下的数恒等于 ,是奇数。所以最后必是奇数,操作方式不影响结果。
例2 P/N 标注
一堆 个石子,两人轮流取 到 个,取到最后一粒者赢。先手还是后手有必胜策略?
解: 个石子时轮到谁谁输,标 P。倒推: 到 都能一步取完,是 N; 时取 到 后剩 到 (全是 N),标 P;每 个一循环,P 局面是 。
不是 的倍数,是 N 局面,先手必胜:先取 个剩下 (P),此后每轮把对手取后凑成 (对手取 ,自己取 ),每轮减少 ,最终石子在自己手中取完。
例3 对称策略
棋盘,两人轮流在空格放 骨牌(不重叠),无法放置者输。谁有必胜策略?
解:后手有必胜策略:棋盘以中心为对称中心,先手每放一块,后手放在其中心对称位置。
中心对称保持合法性的原因:骨牌不经过中心( 无中心格),先手的骨牌与其对称像不重叠;只要先手能放,对称位置必空,后手就能模仿。
于是先手永远有格子可走当且仅当后手刚走过,矛盾——最终无法行动的一定是先手,后手胜。
- 不变量找错:不是任何量都不变,“总和”在“擦两写差”类操作里就会变,动手前先验证一遍。
- P/N 只标了几格就下结论:倒推要标到目标局面,周期规律要验证一个完整周期。
- 对称策略不检查中心:棋盘有中心格或操作允许覆盖中心时,模仿可能失效,先核对对称的不动点。
- 数列 ,每次删去相邻两数并写上它们的差(绝对值)。最后剩下的数是奇数还是偶数?
- 一堆 个石子,每次取 到 个,取到最后一粒者输。先手第一步应取几个?
- 到 写在黑板上,每次擦去 、 写上 。证明最后剩下的数与操作顺序无关,并求出它。
看答案
1. 每次操作把总和减去两倍较小的数,总和的奇偶不变。初始总和 是偶数,最后剩下偶数。
2. 取到最后一粒者输,所以剩 时轮到谁谁赢。,每轮凑 :,先手第一步取 个,剩下 ,此后每轮与对手合计取 ,对手终将面对剩 而被迫取最后一粒。
3. 注意 ,令 当前各数加 的乘积,每次操作把它保持不变。初始 ,最后剩下 ,与顺序无关。
操作题先找不变量与单调量;游戏题从终局倒标 P/N;有对称就让后手照镜子。